quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

Ficha 4- operações no corel


Balanço do 1º Periodo

O nosso balanço do 1º Periodo a Aplicações Informáticas, na medida em que conseguimos realizar a maioria das tarefas planeadas, é bastante positivo. Obtivemos bastantes conhecimentos informáticos com os trabalhos realizados e tentamos sempre contribuir para um bom ambiente na sala de aula.

quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Formatos de imagens

As técnicas de compressão de imagem podem ser de duas naturezas distintas:

 - Compressão sem perdas, quando a compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem;


 - Compressão com perdas, quando a compressão, seguida pela descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano). A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original. 


A informação de uma imagem bitmap pode ser guardada numa grande quantidade de formatos de ficheiros. Eis alguns deles: 


 - BMP (Bitmap).
 - GIF (Graphics Interchange Format) 
 - JPEG (Joint Photographic Experts Groups)  
 - PDF (Portable Document Format) 
 - PNG (Portable Network Graphics) 
 - TIFF (Tagged Image File Format)

BMP: - É o formato mais comum e não inclui, até ao momento, nenhum algoritmo de compressão.

GIF: - Formato com compressão sem perdas, não perdendo a qualidade quando é alterado o seu tamanho original; 
 - Ficheiros que ocupam um pequeno espaço no computador, sendo perfeitos para o desenvolvimento de páginas para a Internet.

JPEG: - Formato muito popular para compressão de ficheiros;
 - Formato com vários níveis de compressão com perdas, mas que implica a perda de informação, diminuindo a qualidade da imagem.

PDF: - Muito usado para converter e comprimir de forma substancial documentos de texto e imagens.

PNG: - Formato com compressão sem perdas, que substitui o formato GIF para a Web, suportando uma profundidade de cor até 48 bits, mas não comporta animação.

TIFF: - Formato sem compressão;
 - É o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem;
 - É o formato ideal para o tratamento da imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato.

A informação de uma imagem vetorial pode ser guardada numa grande quantidade de ficheiros. Eis alguns deles: :
 - CDR (CorelDraw)
 - SXD (OpenOffice.org DRAW)
 - SVG (Scalable Vector Graphics)
 - PS (PostScript) e EPS (Encapsulated PostScript)
 - WMF (Windows Meta File)

CDR: É o formato utilizado na aplicação CorelDRAW.

SDX: O formato SXD do OpenOffice.org Draw permite, de forma simples, o desenho vetorial em trabalhos.

SVG: O SVG tende a ser um formato-padrão para a Web, especificado pela W3C e definido sob a linguagem XML.

PS e EPSOs formatos PS e EPS são reconhecidos por quase todos os programas de edição de texto ou de imagem que suportam imagem vetorial.

WMF: É reconhecido pela maioria dos programas de edição de texto ou de imagem do Microsoft Office.


quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Modelos de cor

Pixel: O pixel é a menor unidade de uma imagem digital. Aliás, o termo vem da contração da expressão picture element. Se der um zoom máximo numa foto digital, verá que ela é formada por vários quadradinhos – os pixels. A cor de cada pixel é fruto da combinação de três cores básicas: vermelha, verde e azul.





Profundidade da cor: A profundidade de cor de uma imagem, significa o número total de cores possíveis para pixels individuais numa imagem, sendo cada cor definida por um conjunto de bits. A resolução de cor influência directamente a qualidade de uma imagem na seguinte proporção: quanto maior for a resolução de cor melhor será a qualidade da imagem. 




Em conclusão o tamanho do ficheiro depende do tamanho da imagem e depende da profundidade da cor e do número de pixeis.


RGB: A abreviatura RGB (Red, Green, Blue) representa o método de cores utilizado nos monitores, que fazem uso das cores Vermelho, Verde e Azul para compor imagens coloridas no computador.

CMYK: o padrão CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) emprega as cores Ciano, Magenta, Amarelo e Preto, e é utilizada para produção de materiais impressos. 


Ao fazer a sua escolha de qual esquema de cores empregar em seu projeto, é importante lembrar que a proposta principal do RGB é reproduzir cores em monitores de TV e computadores de maneira fiel, enquanto a proposta do CMYK reproduzir da maneira mais fiel possível a maioria das cores do espectro visível. Por isso o CMYK é o esquema utilizado pela indústria gráfica. O método RGB, baseado em luz, não serve para impressão de materiais.

HSV: O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. A tonalidade ou matiz (Hue) é a cor pura com saturação e luminosidade máximas. 
A tonalidade permite fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus. Por exemplo, o valor 0 ou 360 graus corresponde ao vermelho.

YUV: O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente.

segunda-feira, 7 de novembro de 2016

Banco de imagens gratuitos

Existem sítios na Internet que disponibilizam imagens gratuitas como por exemplo:

Imagem e cor

Imagem: representação visual de um objeto através de técnicas de fotografia, da pintura, do desenho e do video.









Imagem digital: as imagens digitais têm aplicações tanto nos campos industrial e comercial como nos campos científicos, pedagógico, lúdico etc.
Podem ser impressas em revistas, jornais, textos e livros, gravadas em suportes físicos, editadas e manipuladas com ajuda de programas informáticos e transmitidas por redes informáticas.



"
Uma imagem vale mais do que 1000 palavras"

Uma imagem ,geralmente, tem mais impacto sobre o ser humano do que um conjunto de palavras, escritas ou faladas, e daí a importância da imagem ao nível dos documentos impressos e eletrónicos.






Cor: o conceito de cor está associado à percepção, pelo sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida, ou refletida pelos objetos, sendo considerada um atributo dos mesmos.







A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina.

Os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica ou fotópica.


  • A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detetam a cor. Quer dizer que são sensíveis a alterações de luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.



  • A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina. Estes são sensíveis a cor e,portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribuem-se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho, 32% do tipo verde e 2% do tipo azul.

segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Nuvem de palavras




Fonte tipográfica

  • Fontes tipográficas: são conjuntos de carateres que podem corresponder a letras, números ou símbolos.
  • … são armazenadas em ficheiros de fontes, onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas.
  • … são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias. 

  • Fontes bitmapped: As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol. 

  • Fonte escalada, "TrueType": são mais comuns, sendo a maioria das fontes gratuitas ou mais baratas. Podem ter seu fator de escala definido para qualquer tamanho, são legíveis em vários tamanhos e é possível envia-las para qualquer dispositivo de saída. São recomendadas quando é preciso uma fonte leve, mas que imprima bem e tenha uma boa qualidade em monitores; sua extensão é “.ttf”.
           



quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Padrões de codificação

      Iniciamos uma nova subunidade, Texto. Dentro da unidade multimédia, no âmbito da disciplina de aplicações informáticas.


  • Padrões de codificações de carateres 

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.

  • Código ASCII

ASCII é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base.

A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os sete bits disponíveis. Desses, 33 não são imprimíveis, como caracteres de controle  atualmente não utilizáveis para edição de texto, porém amplamente utilizados em dispositivos de comunicação, que afetam o processamento do texto. Exceto pelo caracter de espaço, o restante é composto por caracteres imprimíveis.




  • Código Unicode

Unicode é um padrão adotado mundialmente que possibilita com que todos os caracteres de todas as linguagens escritas utilizadas no planeta possam ser representados em computadores.

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Exploração de duas ferramentas ASCII






quinta-feira, 13 de outubro de 2016

Multimedia




  • Tipos de Média:
                -Quanto à sua natureza espácio-temporal
                        
                          1. Estáticos (Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço):
      
                              - Texto
                                - Imagem


                             2. Dinâmicos (Agrupam elementos de informação dependentes do tempo)                  
                                  
                                  - Áudio
                                  - Vídeo
                                  - Animação
                       
                   -Quanto à sua origem 
                
                              1. Capturados (São os tipos de media que resultam de uma recolha do exterior para o computador)




                               2. Sintetizados (São aqueles que são produzidos pelo próprio                                                                                               computador através da utilização de hardwaresoftware específicos)



  • Modo de divulgação de conteúdos multimédia
                  -Online (Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos                                                  conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da                                                                    utilização de uma rede informática local ou da WWW)


                   -Offline (A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da                                              utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo                                                              digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais                                                                                          utilizados são do tipo óptico, CD.)

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Ergonomia

  • Ergonomia é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.


  • Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador.
      -Algumas regras que fundamentais que o ajudaram a ter uma postura mais correta em frente ao seu computados:

       -Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor


     -É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo.

       -Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado ou o rato.

       -Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.

  -Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar  confortavelmente.

      -Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar diminuição da circulação sanguínea

Sabes o que são QR Codes?

Olá! Na aula de hoje aprendemos o que são QR Codes. Sabes o que são QR Codes?
  • QR Code é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente decifrador  usando a maioria dos telemóveis que tenham uma camera. Esse código é convertido em texto interativo, um número de telefone, uma localização, um e-mail, um contacto ou um SMS ou um site ou blog.
  • Durante a aula fizemos scan a um QR Code, que foi transformado na frase "Olá 12ºA I 12ºD I 12ºC I 12ºH" 
  • De seguida criamos um QR Code que dá acesso ao nosso blog:












quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Realidade aumentada

  • Designa-se realidade aumentada (RA) a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real.
  • Com a tecnologia recente, tal realidade tornou-se mais acessível através de smartphones, tablets e outros dispositivos.









  • Interatividade


    • Interatividade é um termo usado desde os anos 80 como sendo uma condição revolucionária, inovadora da informática. Há uma crescente "indústria da interatividade", usando o adjetivo "interativo", para qualificar qualquer coisa cujo funcionamento permite ao seu usuário algum nível de participação ou troca de ações.



    Resultado de imagem para interatividade informatica


    • Realidade Virtual é uma tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface que conecta os usuários e utiliza um sistema informatizado, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está vendo é praticamente parte do real.
    • O objetivo da Realidade Virtual é projetar o que é real no ambiente virtual em tempo real, baseado as técnicas e ferramentas tecnológicas com o intuito de ampliar a sensação de realidade ao visitante. 
    Resultado de imagem para realidade virtual

     
    • Dispositivos usados na realidade virtual
      - Hardware (Equipamentos não muito convencionais como luvas e capacetes e super máquinas para processamento adequado das aplicações).
      - Software (Sistemas paralelos e distribuídos e detecção de colisão).
      - Interface com o usuário (Simulações em tempo real).
    https://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividade

    https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual

    http://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/parque-tematico-de-realidade-virtual-vai-colocar-visitantes-dentro-de-filmes-games-16125513

    quinta-feira, 22 de setembro de 2016

    Apresentação

    Olá!

    Somos o Francisco e o Eduardo do 12ºC da Escola S/3 S.Pedro de Vila Real.
    Criamos este blog no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas e vamos tentar mantê-lo actualizado durante todo o ano. Vamos publicar desde trabalhos realizados na aula, a qualquer outro que achemos pertinente partilhar com os nossos colegas e professores.

    Desejamos a todos um bom ano letivo!